超久々にレガシーの大会に参加。しかもチーム戦。
自分が使ったデッキは12ポスト。Vesuvaが3枚なので正確には11post、今はこのタイプが主流だと思う。他のメンバーは土地単と青黒リアニ、チーム構成はバランスが良かったが残念ながら勝ち残れず。
デッキレシピは画像1参照。チーム戦の関係でカラカスと演劇の舞台を採用していない。実際は3枚あるエルドラージの寺院のうち2枚がカラカスと演劇の舞台になる。
自分の構成は通電式キーも搭載しており1T目に4マナアクションができる構成となっている。例えば、1T目に2マナランド→モノリス→モノリスから3マナ→通電式キー→モノリスをキーでアンタップして残り1マナ→モノリスタップで4マナ→ここからカーンか難題の予見者をプレイ。モノリスが初手に2枚あっても強い。構成上アーティファクトから十分なマナを生み出せるため血染めの月デッキ相手にも互角に戦うことができる。またコントロールデッキ相手には今やメジャーとなったカーン+マイコシンスの格子コンボ(画像2)やウラモグのパーマネント追放、コジレックの7枚ドローが炸裂するのでコントロールデッキ相手には有利がつく。逆に不利がつくデッキは不毛の大地を主軸にした戦略を得意とするデッキで、特に土地単相手は絶望的。2T目から不毛の大地による土地ハメを食らうと何も呪文がプレイできずに死んでしまう。また注意したいのは同型相手である。同型相手の場合、先手を取った方が勝つと思っていい。なぜならCloud Postは対戦相手の神座もカウントしてしまうから。お互いに3T目には10マナアクションが可能になってしまう。この時先出が圧倒的に有利だからだ。10マナあるとカーンマイコシンスでゲームが決まるし、ウラモグから相手の土地を2つ追放してもほぼゲームが決まってしまう。
さて先にデッキの有利不利を先に説明したところでデッキ構成について軽く説明。各要素について箇条書きで説明する。
■土地 26枚
・雲上の座/Cloudpost - x4
・微光地/Glimmerpostx4
・ヴェズーヴァ/Vesuva x3
上記3種類の土地と枚数はデッキの核となる部分であり特に異論を挟む余地がないだろう。
Vesuvaを4枚にしないのは初手のVesuvaが弱すぎるから。
古の墳墓x4
裏切り者の都x4
1T目の爆発力を上げるための2マナランド8枚。これも必須パーツ。あえて突っ込むなら裏切り者の都x4はリスキーではないかという点だが、口述するマナアーティファクトを高速展開するために2T目に裏切り者の都が墓地に落ちても構わない。
・海門の残骸/Sea Gate Wreckagex1
・カラカスx1
・演劇の舞台x1
・ウギンの目x2
ユーティリティ土地5枚、特にウギンの目は重要でウラモグとコジレックを引っ張ってこれる。またカラカスはウラモグとコジレックを使いまわすことが可能になり、フィニッシュ手段になる。
・荒地x1
・エルドラージの寺院x1
残りの枠。荒地はトロフィーや幽霊街用に申し訳なさ程度に入れているだけ。エルドラージの寺院も微妙なので改善の余地がある。
■スペル 24枚
・チャリス(虚空の杯)x4
・三なる宝球x4
レガシー環境では1T目にチャリスX=1だけで勝ててしまうのでチャリスが4枚なのは当然といえる。三なる宝球はチャリスに比べると決定打にならないが、それでもこのデッキの弱点の序盤に早い展開を行うデッキに対して十分な妨害を行ってくれる。例えばバーンデッキやコンボデッキに対して耐性をつけてくれる。三なる宝球はデッキに3枚のレシピが多いが絶対に4枚必要だと思う。三なる宝球は序盤に展開してこそ真価を発揮するアーティファクトなので初手にないと意味がないから。後半相手の土地が4枚並んでいる状態で三なる宝球を置いても意味がない。たいてい返しのターンにジェイスをプレイされてしまう。
・通電式キーx2
・厳かなモノリスx4
・スランのダイナモx3
これらはデッキの爆発力を上げてくれる。1T目から4マナアクションを可能にしてくれる。またモノリスはキーがあれば毎ターン2マナを供給してくれるし、スランのダイナモとキーの組み合わせだと5マナ供給。これにより土地を主軸にしたデッキにありがちな血染めのデッキで詰むということがない。惜しいのはチャリスとキーが相性が最悪なところ。
・大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator (新カーン)x4
・ウルザの後継カーンx1
・人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable(新ウギン) x2
このデッキのもう一つの核がこの新カーンである。多くのポスト系デッキは新カーンを2~3枚に絞っているが、絶対に4枚入れるべきと考える。新カーン1枚でゲームが決まるからである。2T目に新カーンをプレイして、3T目にマイコシンスの格子を持ってきて終わりという1枚コンボが簡単に成立してしまう。そのため新カーンは絶対に引きたいカードであり枚数を4枚にした。
1枚入っているウルザの後継カーンは主にドローソースとして使う。1T目の4マナアクションを強化するためにも必要。
2枚の新ウギンの枠は最初は3枚でそのうちウルザの後継カーンにとって変わった。しかし再び2枚に戻した。練習をしているときに有利をつけていた青いコントロールデッキ相手に《基本に帰れ/Back to Basics》1枚で捲り返されてしまうことに気づいた。血染めの月ならば赤マナを捻出できるが(それでも十分厄介だが)、デッキの殆どの土地がマナを出せなくなる。こうなるとモノリスをアンタップするのも難しくなってしまうので負けが濃厚になってしまう。そのためにウギンを2枚メインに戻した。《基本に帰れ/Back to Basics》のみならず、血染めの月や厄介なクリーチャーも除去してくれて無色2マナ軽減はデッキのコンセプトに沿ったカードに思える。しかし、無色2マナ軽減は膨大なマナがでるこのデッキではほとんど意味を為さないし、+1能力の予示は、肝心のキーカードを予示してしまい手札にくる機会を逃してしまう。もし恒久的に予示カードを戦場から除外する手段を見つけられれば新ウギンはドローソースとしても使えので価値があがる。
現状では6マナの除去としてか機能していない。せっかくのPWなのにアドが取りづらい。今後は新ウギンはサイドボード要員にするつもり。
■クリーチャー 10枚
・難題の予見者x4
・歩行バリスタx3
・《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》x2
・《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》x1
難題の予見者だが、この手のビッグマナ戦略の必須パーツになっている。相手の妨害をしつつ、地上のクリーチャーをけん制してくれる非常に優秀なクリーチャーだ。歩行バリスタは元々《終末を招くもの/Endbringer》の枠だった。デスタク相手に《終末を招くもの/Endbringer》は弱すぎた。出したターンにソープロや除去を食らってしまうから。そもそもデスタクはマナ縛りが得意なデッキなので相性が悪かった。その相性差を覆したのが歩行バリスタだった。デスタク相手にx=2で出せばほぼ勝てる。ソープロされても最低1対2交換はできる。生き残ればそのまま虐殺して勝ちだ。
3体の巨大エルドラージはプレイすれば、決定打になる。この3体は打ち消されても誘発型能力がスタックに乗るので相手に一気にアドをとることができる。ウラモグに関しては2連打が強烈なので2枚構成にしている。
■サイドボード 15枚
・マイコシンスの格子x1
・トーモッドの墓所x1
・歩行バリスタx1
・《漸増爆弾/Ratchet Bomb》x1
・《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》x1
・《罠の橋/Ensnaring Bridge》x1
・《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》x1
これらは新カーンから持ってくるウィッシュボードである。マイコシンスの格子がメインだが、相手のクリーチャーが並んでいると新カーンがやられてしまい目も当てられない。そのため罠の橋や、各種パーマネント破壊を採用している。歩行バリスタはマナが十分にあればそれだけで火力となりゲームを決めることも可能。
このウィッシュボードにはミスがあって、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》を入れ忘れたこと。大会でトーモッドの墓所では赤黒リアニ相手に不十分で墓堀りの檻が絶対必要だった。
・《外科的摘出/Surgical Extraction》x2
・《全ては塵/All Is Dust》x2
・魔術遠眼鏡x4
外科的はリアニなどの墓地対策として優秀。魔術遠眼鏡は不毛の大地対策。全ては塵は主にクリーチャーデッキ相手に投入する。もちろん、基本に帰れやジェイスを並べるデッキにも全ては塵が有効。
■デッキのまとめ
有利:青白奇跡、石鍛冶デッキ、サルベイジャーコンボ
微有利:デルバー系、ANTなどのストームデッキ、単黒
五部:SnT系、ドラスト、デスタク、グリコン(コラコマ使うデッキ)
ちょっと不利:リアニ系、赤単バーン、
不利(絶望):土地単
不明:エルドラージストンピィ
コントロールやデルバー系、ストームコンボには有利を取れる。この時点でレガシーで実用性があるデッキといえる。
正直SnT系は有利つけて良い気がするが、SnT先手で1,2T目のSnTに対してなにもアクションできないため有利とは言い難い。とはいえ、難題の予見者や妨害アーティファクトが刺さるのでSnT側も相当やりにくいはず。グリコン相手にはマイコシンスの格子を割られないように、囮りのアーティファクトを割らせてから設置すること。
リアニに関してはスピード勝負で負けてしまう。また赤黒リアニ相手にはチャリスX=1が通用しにくいのも敗因。三なる宝球を置ければ勝ちやすい。赤単バーンは発展の対価とこちらの墳墓の2点損失だけで死んでしまうので、かなりきつい。
土地単に関しては絶望で、相手がよほどぬるいハンドをキープしていない限り勝てない。
■現状のデッキの改善点
土地は・エルドラージの寺院x1の部分。爆薬域あたりにチェンジ。
メインの新ウギンx2は《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》か全ては塵、通電式キー、《からみつく鉄線/Tangle Wire》あたりに交換。
ウィッシュボードには《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》は必須。
今度のモダンホライズンで大きく環境が変わるから様子見して12ポストが活躍できそうなら、アップグレードしてみます。
自分が使ったデッキは12ポスト。Vesuvaが3枚なので正確には11post、今はこのタイプが主流だと思う。他のメンバーは土地単と青黒リアニ、チーム構成はバランスが良かったが残念ながら勝ち残れず。
デッキレシピは画像1参照。チーム戦の関係でカラカスと演劇の舞台を採用していない。実際は3枚あるエルドラージの寺院のうち2枚がカラカスと演劇の舞台になる。
自分の構成は通電式キーも搭載しており1T目に4マナアクションができる構成となっている。例えば、1T目に2マナランド→モノリス→モノリスから3マナ→通電式キー→モノリスをキーでアンタップして残り1マナ→モノリスタップで4マナ→ここからカーンか難題の予見者をプレイ。モノリスが初手に2枚あっても強い。構成上アーティファクトから十分なマナを生み出せるため血染めの月デッキ相手にも互角に戦うことができる。またコントロールデッキ相手には今やメジャーとなったカーン+マイコシンスの格子コンボ(画像2)やウラモグのパーマネント追放、コジレックの7枚ドローが炸裂するのでコントロールデッキ相手には有利がつく。逆に不利がつくデッキは不毛の大地を主軸にした戦略を得意とするデッキで、特に土地単相手は絶望的。2T目から不毛の大地による土地ハメを食らうと何も呪文がプレイできずに死んでしまう。また注意したいのは同型相手である。同型相手の場合、先手を取った方が勝つと思っていい。なぜならCloud Postは対戦相手の神座もカウントしてしまうから。お互いに3T目には10マナアクションが可能になってしまう。この時先出が圧倒的に有利だからだ。10マナあるとカーンマイコシンスでゲームが決まるし、ウラモグから相手の土地を2つ追放してもほぼゲームが決まってしまう。
さて先にデッキの有利不利を先に説明したところでデッキ構成について軽く説明。各要素について箇条書きで説明する。
■土地 26枚
・雲上の座/Cloudpost - x4
・微光地/Glimmerpostx4
・ヴェズーヴァ/Vesuva x3
上記3種類の土地と枚数はデッキの核となる部分であり特に異論を挟む余地がないだろう。
Vesuvaを4枚にしないのは初手のVesuvaが弱すぎるから。
古の墳墓x4
裏切り者の都x4
1T目の爆発力を上げるための2マナランド8枚。これも必須パーツ。あえて突っ込むなら裏切り者の都x4はリスキーではないかという点だが、口述するマナアーティファクトを高速展開するために2T目に裏切り者の都が墓地に落ちても構わない。
・海門の残骸/Sea Gate Wreckagex1
・カラカスx1
・演劇の舞台x1
・ウギンの目x2
ユーティリティ土地5枚、特にウギンの目は重要でウラモグとコジレックを引っ張ってこれる。またカラカスはウラモグとコジレックを使いまわすことが可能になり、フィニッシュ手段になる。
・荒地x1
・エルドラージの寺院x1
残りの枠。荒地はトロフィーや幽霊街用に申し訳なさ程度に入れているだけ。エルドラージの寺院も微妙なので改善の余地がある。
■スペル 24枚
・チャリス(虚空の杯)x4
・三なる宝球x4
レガシー環境では1T目にチャリスX=1だけで勝ててしまうのでチャリスが4枚なのは当然といえる。三なる宝球はチャリスに比べると決定打にならないが、それでもこのデッキの弱点の序盤に早い展開を行うデッキに対して十分な妨害を行ってくれる。例えばバーンデッキやコンボデッキに対して耐性をつけてくれる。三なる宝球はデッキに3枚のレシピが多いが絶対に4枚必要だと思う。三なる宝球は序盤に展開してこそ真価を発揮するアーティファクトなので初手にないと意味がないから。後半相手の土地が4枚並んでいる状態で三なる宝球を置いても意味がない。たいてい返しのターンにジェイスをプレイされてしまう。
・通電式キーx2
・厳かなモノリスx4
・スランのダイナモx3
これらはデッキの爆発力を上げてくれる。1T目から4マナアクションを可能にしてくれる。またモノリスはキーがあれば毎ターン2マナを供給してくれるし、スランのダイナモとキーの組み合わせだと5マナ供給。これにより土地を主軸にしたデッキにありがちな血染めのデッキで詰むということがない。惜しいのはチャリスとキーが相性が最悪なところ。
・大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator (新カーン)x4
・ウルザの後継カーンx1
・人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable(新ウギン) x2
このデッキのもう一つの核がこの新カーンである。多くのポスト系デッキは新カーンを2~3枚に絞っているが、絶対に4枚入れるべきと考える。新カーン1枚でゲームが決まるからである。2T目に新カーンをプレイして、3T目にマイコシンスの格子を持ってきて終わりという1枚コンボが簡単に成立してしまう。そのため新カーンは絶対に引きたいカードであり枚数を4枚にした。
1枚入っているウルザの後継カーンは主にドローソースとして使う。1T目の4マナアクションを強化するためにも必要。
2枚の新ウギンの枠は最初は3枚でそのうちウルザの後継カーンにとって変わった。しかし再び2枚に戻した。練習をしているときに有利をつけていた青いコントロールデッキ相手に《基本に帰れ/Back to Basics》1枚で捲り返されてしまうことに気づいた。血染めの月ならば赤マナを捻出できるが(それでも十分厄介だが)、デッキの殆どの土地がマナを出せなくなる。こうなるとモノリスをアンタップするのも難しくなってしまうので負けが濃厚になってしまう。そのためにウギンを2枚メインに戻した。《基本に帰れ/Back to Basics》のみならず、血染めの月や厄介なクリーチャーも除去してくれて無色2マナ軽減はデッキのコンセプトに沿ったカードに思える。しかし、無色2マナ軽減は膨大なマナがでるこのデッキではほとんど意味を為さないし、+1能力の予示は、肝心のキーカードを予示してしまい手札にくる機会を逃してしまう。もし恒久的に予示カードを戦場から除外する手段を見つけられれば新ウギンはドローソースとしても使えので価値があがる。
現状では6マナの除去としてか機能していない。せっかくのPWなのにアドが取りづらい。今後は新ウギンはサイドボード要員にするつもり。
■クリーチャー 10枚
・難題の予見者x4
・歩行バリスタx3
・《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》x2
・《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》x1
難題の予見者だが、この手のビッグマナ戦略の必須パーツになっている。相手の妨害をしつつ、地上のクリーチャーをけん制してくれる非常に優秀なクリーチャーだ。歩行バリスタは元々《終末を招くもの/Endbringer》の枠だった。デスタク相手に《終末を招くもの/Endbringer》は弱すぎた。出したターンにソープロや除去を食らってしまうから。そもそもデスタクはマナ縛りが得意なデッキなので相性が悪かった。その相性差を覆したのが歩行バリスタだった。デスタク相手にx=2で出せばほぼ勝てる。ソープロされても最低1対2交換はできる。生き残ればそのまま虐殺して勝ちだ。
3体の巨大エルドラージはプレイすれば、決定打になる。この3体は打ち消されても誘発型能力がスタックに乗るので相手に一気にアドをとることができる。ウラモグに関しては2連打が強烈なので2枚構成にしている。
■サイドボード 15枚
・マイコシンスの格子x1
・トーモッドの墓所x1
・歩行バリスタx1
・《漸増爆弾/Ratchet Bomb》x1
・《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》x1
・《罠の橋/Ensnaring Bridge》x1
・《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》x1
これらは新カーンから持ってくるウィッシュボードである。マイコシンスの格子がメインだが、相手のクリーチャーが並んでいると新カーンがやられてしまい目も当てられない。そのため罠の橋や、各種パーマネント破壊を採用している。歩行バリスタはマナが十分にあればそれだけで火力となりゲームを決めることも可能。
このウィッシュボードにはミスがあって、《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》を入れ忘れたこと。大会でトーモッドの墓所では赤黒リアニ相手に不十分で墓堀りの檻が絶対必要だった。
・《外科的摘出/Surgical Extraction》x2
・《全ては塵/All Is Dust》x2
・魔術遠眼鏡x4
外科的はリアニなどの墓地対策として優秀。魔術遠眼鏡は不毛の大地対策。全ては塵は主にクリーチャーデッキ相手に投入する。もちろん、基本に帰れやジェイスを並べるデッキにも全ては塵が有効。
■デッキのまとめ
有利:青白奇跡、石鍛冶デッキ、サルベイジャーコンボ
微有利:デルバー系、ANTなどのストームデッキ、単黒
五部:SnT系、ドラスト、デスタク、グリコン(コラコマ使うデッキ)
ちょっと不利:リアニ系、赤単バーン、
不利(絶望):土地単
不明:エルドラージストンピィ
コントロールやデルバー系、ストームコンボには有利を取れる。この時点でレガシーで実用性があるデッキといえる。
正直SnT系は有利つけて良い気がするが、SnT先手で1,2T目のSnTに対してなにもアクションできないため有利とは言い難い。とはいえ、難題の予見者や妨害アーティファクトが刺さるのでSnT側も相当やりにくいはず。グリコン相手にはマイコシンスの格子を割られないように、囮りのアーティファクトを割らせてから設置すること。
リアニに関してはスピード勝負で負けてしまう。また赤黒リアニ相手にはチャリスX=1が通用しにくいのも敗因。三なる宝球を置ければ勝ちやすい。赤単バーンは発展の対価とこちらの墳墓の2点損失だけで死んでしまうので、かなりきつい。
土地単に関しては絶望で、相手がよほどぬるいハンドをキープしていない限り勝てない。
■現状のデッキの改善点
土地は・エルドラージの寺院x1の部分。爆薬域あたりにチェンジ。
メインの新ウギンx2は《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》か全ては塵、通電式キー、《からみつく鉄線/Tangle Wire》あたりに交換。
ウィッシュボードには《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》は必須。
今度のモダンホライズンで大きく環境が変わるから様子見して12ポストが活躍できそうなら、アップグレードしてみます。
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